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81 互不干扰的竞争(第2 / 3页)

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那些原本买了pn游戏机的人别无选择,看到pn有新的游戏发售后,发现似乎确实比之前好很多,也都开始愿意花钱购买。

事实证明,这种策略确实屡试不爽。

两天时间里,前往各大商店询问pn型游戏机的顾客越来越多。

他们中有许多人都还没接触过游戏机,可以说是变相的扩展了游戏机的受众。

那些原本被各家店铺嫌弃压仓库的产品再次拿了出来摆在最显眼的位置,不过比红白机还是差了点。

红白机一天可以卖五六千台,pn游戏机大概可以开始接近两千台的样子,这个情况倒是比之前好了很多。

想要创造出和红白机现在一样品质的游戏,平均至少得十几个人耗时半年到一年才有可能做到。

超级马里奥3那种的得更长,程序员们推测没三十人以上的团队,再加上一年到两年的时间是不行的。

没有好游戏,就没人买游戏机,没人买游戏机,就更没人可以玩到游戏,这似乎成为了一种死循环。

所以,要么做出好游戏,要么就得先把游戏机卖出去,卖的足够多了,卖游戏也会更容易一些。

没看到现在红白机随便一个游戏首周都可以有三五万销量吗。

除了pn游戏机本身那个能唱歌的噱头之外,其实这次还伴随着几个小有名气厂商配合制作的电子游戏。

这些游戏都是经过大概一个月到两个月的时间精心制作,明显比之前一个月做三四款游戏时候用心许多。

其水平与素质也基本上达到了中间位置,从能玩但没人愿意玩,到现在能玩而且似乎还有点意思的程度。

游戏平均价格维持在了三千到四千日元,普遍比红白机的游戏低一些,很明显他们很能认清现实。

红白机游戏的素质就是好,我们这些没法比,那就用相对低一些的价格销售,加上本身游戏质量还行,那就一定还有人愿意买。

这就是游戏机卖的多的最直观收益。

好游戏短时间内做不出来,早川植人就决定改变策略。

他曾经在海外业务部门的时候,和别的海外大公司竞争也经常做这种事情。

用强悍的机器质量与性能受到欢迎,首先得先拍个超级棒的广告出来。

最后他总是能依靠着苏瑞电子强悍的技术实力抢占市场,尤其是在照相机,便携式娱乐设备等产品上独占鳌头。

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