第一百六十六章 精英汇聚(第2/5 页)
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通过和其他游戏公司合资研发游戏,购买游戏开发者的版权,举办年轻游戏开发者的野游活动(GAMEBOOTCAMP)等等方式来打造自己的游戏帝国。
就效果而言,Wechat的游戏部门发展势头看上去还算不错,甚至有些日本游戏开发者已经把日本的游戏划分为Line游戏和非Line阵营的游戏。
伴随着Line在日本国内的每月活跃用户已经达到3500万人的现状,无论是日本本土还是国外的游戏开发者们和游戏公司,现在面临的不仅仅是以下三个问题。
第一,游戏制作者如何进入Line的游戏平台这个围城,推广他的游戏。第二,怎么远离LINE这个围城,在不被继续圈养割肉的情况下良好运转。第三,自己努力已经取得很好的成就前提下,如何对抗LINE旗下游戏的社交优势。
但不管怎么说,自创立以来连续四个季度的营收上都是负值的Wechat集团,正是凭借着游戏业务的茁壮成长,在2012年的第三季度,首次实现了盈利。
甚至可以说,Wechat集团在扩张的过程中,游戏业务也提供了至关重要的贡献,用户在选择Wechat的过程中,离不开游戏和通讯业务两者的完美结合。
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